【編譯黃聖/曼谷報導】獨立市場研究諮詢公司英敏特(Mintel Group Ltd)透露,根據調查結果顯示,76%的泰國人每天玩遊戲至少1個小時,但遊戲玩家群體在後疫情時期正在發生變化,其中年齡較大的女性玩遊戲的趨勢更高,主要原因是為了緩解壓力。 遊戲和電子競技在泰國消費者中越來越受歡迎,根據英敏特最新的研究,發現四分之三(76%)的泰國消費者每天玩遊戲的時間為至少 1個小時,而三分之一
(36%)的消費者每天玩遊戲時間為2-4個小時。 男性仍然是遊戲和電子競技領域的主力軍,但由於防疫封鎖措施,其他消費群體也開始玩更多的遊戲,而且這種行為還在繼續增長;這為一些品牌通過遊戲合作夥伴等新渠道建立關係,並與消費者進行互動創造了絕佳機會,他們通過遊戲進行市場營銷。 老年人玩電子遊戲的趨勢最高 儘管玩遊戲的時間在所有消費者群體中都有所增加,但根據Global Health Aging的數據,增長最為顯著的是在45歲及以上群體,三分之一的老年人(37%)表示他們在新冠肺炎疫情大流行期間玩了更多的遊戲,主要是為了保持精神狀態、與他人聯繫和娛樂。 大部分消費者對遊戲都很感興趣這一事實,為所有行業的品牌提供了很好的機會。通過遊戲來營銷的形式宣傳自己的產品和服務,並通過獎勵來促進消費者的參與度,因為遊戲和在線活動是可以使雙方受益的解決方案,在線活動有助於消費者參與了解產品和服務,還確保消費者能夠記住品牌的相關信息和標誌。 女性通過玩遊戲緩解壓力 就玩家性別而言,商家更有機會專注於女性玩家。英敏特研究發現,十分之七的女性遊戲玩家(71%)通過玩遊戲來減輕壓力和焦慮,這並不是一個令人震驚的數字,因為根據英敏特關於泰國消費者心理健康態度的報告,發現女性消費者比男性消費者更焦慮和疲憊;因此,色彩鮮豔、音效優美的減壓遊戲深受女性消費者的歡迎。 挑戰和機遇共存 緩解壓力並不是泰國消費者玩遊戲的唯一原因,四分之三(75%)的消費者認為遊戲是一種與他人聯繫的方式;無論如何,長時間玩遊戲將會對健康產生負面影響,在18-44歲的消費者群體中,有17%的人表示他們因玩遊戲而出現健康問題。 為了緩解消費者上述顧慮,商家通過組織鼓勵共同參與的活動,以鼓勵消費者更具有創造力,以及增進家庭、朋友和配偶之間的關係。 英敏特泰國(Mintel Reports Thailand)的高級生活方式分析師維拉西妮博士表示,遊戲業務在遊戲收入和收視率方面都取得了令人矚目的增長,由於防疫隔離措施,數百萬人無法離開家園,選擇從體育遊戲中尋求新的娛樂形式,2021 年的遊戲市場價值約為1984億美元,預計到2027年將再增長71%;商家們應抓住遊戲市場提供的機遇,尤其是當遊戲玩家數量不斷增長之時。 在通過創新來增強產品方面,商家可以在遊戲中添加額外的元素,而不僅僅是一款遊戲,以促進遊戲行業的進一步發展。例如,與食品和飲料品牌合作提供健康福利;在消費者參與方面,贊助或支持推廣遊戲和電子競技比賽的品牌,可以有效吸引消費者並在競爭中脫穎而出。 此外,商家還可以使用遊戲內的廣告或者創建一個基於遊戲的教育項目來幫助消費者掌握新的技能;最重要的是商家要明智地設定自己的核心目標,通過按性別、年齡範圍劃分目標群體,畢竟每個群體的消費者玩遊戲的目的和場合都不盡相同。 |